
Während die einen über Orbáns Wahlniederlage trauern oder jubeln, lohnt sich ein genauerer Blick, was wirklich in Ungarn passiert ist. Denn die Politik Orbáns ist nicht gescheitert. Für Europas Rechte liegt darin eine Chance. Ein Kommentar von Tobias Teuscher.
Dieser Beitrag Nach dem Urnengang Orbánismus ohne Orbán – was Ungarn von Magyar erwarten kann wurde veröffentlich auf JUNGE FREIHEIT.
Aber die Freude könnte schnell enttäuscht werden. Wahlsieger Magyar verfolgt wie Orban eine harte Migrationspolitik, wird weiter Öl von Russland kaufen, ist gegen einen schnellen EU-Beitritt der Ukraine und wird sich nicht an dem 90-Milliarden-Kredit für die Ukraine beteiligen.
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Der in Ungarn verurteilte deutsche Linksextremist Simeon T. hofft nach Orbáns Wahlniederlage auf Erleichterungen. Sein Anwalt drängt Berlin, Gespräche über eine Rücküberstellung wieder aufzunehmen.
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Hungarian Member of European Parliament Péter Magyar has been hailed by leading globalists on both sides of the Atlantic for his convincing victory over Prime Minister Viktor Orbán during Sunday's parliamentary elections; however, it remains unclear how the supposed centre-right politician will govern in Budapest.
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After defeating Orban, a close Netanyahu ally, incoming leader Peter Magyar says he'll return Budapest to International Criminal Court, vows to continue 'zero tolerance' for antisemitism
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Kriegsspiele der neuesten Generation
Westliche Spionagenetzwerke in Videospielen
Ein Standpunkt von Peter Frey.
Seit Jahrzehnten werden Videospiele als reine Unterhaltung abgetan — als Zeitvertreib für Jugendliche, der auf Realitätsflucht beruht, aber auf einer milliardenschweren Industrie basiert. Hinter farbenfrohen Grafiken und fesselndem Gameplay verbirgt sich eine weitaus komplexere Realität. Dieselben Spiele, die heute Millionen westlicher Haushalte beschäftigen, sind zum integralen Bestandteil eines ausgeklügelten Nachrichtendienstapparats geworden.
Was als Investition der Central Intelligence Agency (CIA), (des US-amerikanischen Auslandsgeheimdienstes), zur Jahrtausendwende begann, hat sich zu einem weitverzweigten System entwickelt, das gewöhnliche Spieler in unwissende Datensammler verwandelt, militärische Ressourcen über Spiele-Gemeinschaften rekrutiert und die Art und Weise, wie Soldaten den Kampf wahrnehmen, grundlegend verändert (a1).
Die langfristige Strategie der CIA
Die Geschichte beginnt im Jahr 1999, als die Central Intelligence Agency (CIA) In-Q-Tel gründete, (ein Investmentunternehmen mit) Risikokapitalfonds, die einem bestimmten Zweck dienten: zivile Technologien zu identifizieren und in solche zu investieren, die für nachrichtendienstliche Operationen umfunktioniert werden könnten. Dies war keine geheime Initiative. In-Q-Tel wurde mit dem ausdrücklichen Auftrag gegründet, die Lücke zwischen den Innovationen des Silicon Valley und den operativen Anforderungen in Langley zu schließen.
Im Jahre 2001 investierte In-Q-Tel Startkapital in Keyhole, einem kleinem Unternehmen, das von dem an der Stanford University ausgebildeten Ingenieur John Hanke gegründet worden war. Keyhole entwickelte eine Technologie, die im Nachhinein betrachtet selbstverständlich erscheint: einen interaktiven Globus aus Satellitenbildern, der es den Nutzern ermöglichte, das Gelände aus jedem beliebigen Blickwinkel zu betrachten.
Für die CIA, die sich 2003 auf die Invasion des Irak vorbereitete, war diese Technologie damals jedoch revolutionär. Während Satellitenbilder nur Aufnahmen aus der Vogelperspektive lieferten, bot Keyhole etwas weitaus Wertvolleres: die Möglichkeit, Gebäude aus der Bodenperspektive zu analysieren, Zugangspunkte und Fluchtwege zu erkennen und städtisches Gelände dreidimensional abzubilden. Die Technologie wurde umgehend für die Einsatzplanung in Bagdad eingesetzt.
Als Google im Jahr 2004 Keyhole übernahm, wurde dessen Technologie zu Google Earth. Hanke blieb bei Google und wurde mit einem noch ehrgeizigeren Projekt betraut: Google Street View. Ab 2007 durchquerte eine Flotte von Fahrzeugen, die mit 360-Grad-Kameras ausgestattet waren, 60 Länder und fotografierte Straßen, Stadtviertel und ganze Städte.
Was die Öffentlichkeit bis 2010 nicht wusste, war, dass diese Fahrzeuge weit mehr taten, als nur Fotos zu machen. Sie sammelten heimlich WLAN-Datenpakete – darunter Passwörter, E-Mails, Krankenakten und den Inhalt von Webseiten – aus ungesicherten Netzwerken in Millionen von Haushalten und Unternehmen in Europa, Nordamerika und darüber hinaus.
Google bezeichnete diese Aktivität als „technischen Fehler“, der von einem abtrünnigen Ingenieur begangen worden sei. Natürlich gäbe es keinerlei Verbindungen zu westlichen Geheimdiensten. Obwohl Aufsichtsbehörden in mehreren Ländern Geldstrafen verhängten, war das grundlegende Modell etabliert: zivile Infrastruktur, die unter Vorspiegelung der Schaffung verbesserter Benutzerfreundlichkeit eingesetzt und für die massenhafte Datenerfassung umfunktioniert wurde.
Hanke verließ Google im Jahr 2015 um Niantic zu gründen, und 2016 brachte das Unternehmen „Pokémon Go“ auf den Markt. Innerhalb von 60 Tagen wurde das Spiel 500 Millionen Mal heruntergeladen. Allein in den USA übertraf die Zahl der täglich aktiven Nutzer die von Google Maps. Die Spielmechanik war verblüffend einfach: Die Spieler bewegten sich durch Orte der realen Welt, um virtuelle Kreaturen zu fangen, wobei sie mithilfe von Augmented-Reality-Kameras Pokémon in ihre Umgebung einblendeten.
Was ist Augmented Reality?
Im Grunde gibt es Augmented Reality bereits lange. Wenn wir mit einer digitalen Kamera fotografieren, haben wir bereits seit Jahrzehnten die Möglichkeit, im aufzunehmenden Bild technische Parameter wie Belichtungszeiten, Vergrößerung, Fokussierung, Weißabgleich und Bildschärfe auf dem Display einzublenden. Wir reichern also die Anzeige des Bildes aus der realen Welt mit digitalen Informationen an. Und das geschieht in Echtzeit und interaktiv.
Das, was heutzutage mit Augmented Reality (AR) (zu deutsch erweiterte Realität) gemeint ist, geht weit über die Anreicherung eines (bewegten) Bildes durch technische Parameter hinaus. Inzwischen reichen die eingefügten Daten von simplen Bildern, hin zu komplexen dreidimensionalen Modellen bis zu immer präziseren, von der Realität zunehmend schwer zu unterscheidenden Animationen. Es bedarf keiner futuristischen AR-Brille, um die Technologie anzuwenden, auch wenn dort die psychische Entkopplung von der wirklichen, der nicht virtuell „angereicherten“ Realität stärker wirkt. Wenn auch noch über Kopfhörer Tonsignale eingespeist werden, die der Entkopplung Vorschub leisten, könnte das in dem einen oder anderen Skeptiker möglicherweise weniger Begeisterung als vielmehr Bedenken auslösen (1).
Es ist leicht einzusehen, dass diese Technologie nicht auf die Welt der Spiele eingeschränkt ist. Es ergeben sich reichhaltige Anwendungsmöglichkeiten in Bildung, Industrie und Handel. Leider ist es jedoch so, dass viele technologische Innovationen in der Vergangenheit primär militärischen Zwecken dienten. Und es gibt gute Gründe anzunehmen, dass gerade die AR-Technologie als militär-geheimdienstliches Projekt zur Marktreife gebracht wurde (a2).
Aber nun zurück zu John Hanke und seiner neuen Firma Niantic und dem Spiel „Pokémon Go“ — gespielt in der realen Welt:
Niantic
Jeder Fingertipp auf den Bildschirm übermittelte Daten an die Server von Niantic. Jedes im AR-Modus aufgenommene Foto, jede GPS-Koordinate sowie jede Neigung und jeder Ausrichtungswinkel des Smartphones flossen in eine riesige georäumliche Datenbank ein. Niantic nannte diese Infrastruktur die „Real World Platform“ — einen dreidimensionalen Atlas des Planeten, der nicht etwa von Satelliten oder staatlichen Vermessungsteams, sondern von Millionen von Freiwilligen zusammengestellt wurde, die für dieses Privileg mit ihrer Zeit und ihren persönlichen Daten bezahlten.
Bis 2025 war der Zweck dieser Bemühungen klar geworden. Niantic begann, die gesammelten Geodaten zum Trainieren von Algorithmen für künstliche Intelligenz zu nutzen, darunter auch solche, die für militärische Anwendungen bestimmt waren. Autonome Drohnen und Bodenroboter, die für das US-Verteidigungsministerium entwickelt wurden, navigieren nun durch städtische Umgebungen mithilfe von Modellen, die auf Informationen basieren, die von Menschen gesammelt wurden, die glaubten, sie würden nur ein Spiel spielen.
Das soziale Netzwerk hinter dem Spiel
Da traditionelle Plattformen der (sogenannten) sozialen Medien zunehmend überwacht und reguliert werden, haben sich die Schwerpunkte der Internet-Gemeinschaften (im Englischen online communities) verlagert. Discord, Twitch und die internen Chat-Systeme von Plattformen wie Steam beherbergen mittlerweile täglich Millionen von Unterhaltungen, die persönlicher, vertrauensvoller und für die Aufsicht unzugänglicher sind als alles auf Facebook oder X (ehemals Twitter).
Innerhalb dieser Spiele-Gemeinschaften ist nun eine neue Klasse von Meinungsführern entstanden. Top-Spieler, beliebte Streamer und prominente Mod-Entwickler (a3) haben ein Publikum, das mit dem traditioneller Medien mithalten kann – und sie haben einen entscheidenden Vorteil: Die Besucher, die regelmäßig die Aktivitäten der Plattform verfolgen und sich beteiligen (Follower), sehen sie als authentische Gleichgesinnte, nicht als Journalisten oder Regierungssprecher. Wenn ein vertrauenswürdiger Anbieter von Video-Inhalten (Streamer) eine politische Meinung äußert, Informationen teilt oder einen Seitenwechsel signalisiert, hat dies unmittelbare und tiefgreifende Auswirkungen auf sein Publikum.
Westliche Geheimdienste haben diese Entwicklung nicht übersehen. Spiele-Gemeinschaften (gaming communities) rund um „Milsim“-Spiele (Militärsimulationen) wie „Arma 3“ sind dabei besonders in den Fokus gerückt. Diese Spiele ziehen Personen an, die bereits ein Interesse an militärischen Angelegenheiten haben, darunter aktive Soldaten, Veteranen und Zivilisten mit taktischer Ausbildung. Sie organisieren sich auf privaten, in der Regel virtuellen Servern im Internet (discord server), kommunizieren dort über verschlüsselte Kanäle und bauen durch Hunderte von Stunden gemeinsamer Spielzeit Vertrauensbeziehungen auf. Das Ausmaß des Schlachtfelds ist möglicherweise so groß und die politischen Auseinandersetzungen so intensiv, dass sie den aktuellen Konflikt in der Ukraine in den Schatten stellen könnten. (b2)
Die Vorgehensweise, Personen mit militärischem Interesse zu identifizieren, durch gemeinsame virtuelle Erfahrungen Vertrauen aufzubauen und den Übergang zu realen Aktivitäten zu vollziehen, ist ein Muster, das von zahlreichen staatlichen und nichtstaatlichen Akteuren genutzt wird. In ihren eigenen Bedrohungsanalysen haben westliche Geheimdienste anerkannt, dass „Milsim“-Spiele-Gemeinschaften eine Schwachstelle darstellen, da sie Personen mit wertvollen Fähigkeiten und Zugangsmöglichkeiten zusammenbringen und dabei in Umgebungen agieren, die bekanntermaßen schwer zu überwachen sind. Spielt es eine Rolle, ob sie dieselben Taktiken anwenden?
Informationslecks
Die Verschmelzung von Spiele- und Militärkultur hat ein Phänomen hervorgebracht, das westliche Geheimdienste nur schwer eindämmen können, obwohl sie es in verschiedenen Ländern selbst nutzen: die routinemäßige Offenlegung geheimer Informationen über Spiele-Plattformen. „War Thunder“, ein von einem europäischen Studio entwickelter Kampfsimulator für Militärfahrzeuge, in dem Spieler zu Piloten werden können (keine Werbung), ist für seine Foren berüchtigt geworden. Spieler veröffentlichen regelmäßig echte technische Dokumente in diesen Foren, um die Entwickler davon zu überzeugen, die Genauigkeit des Spiels anzupassen. Zu diesen
Dokumenten gehörten geheime Baupläne westlicher und russischer Militärausrüstung.
Aktive Soldaten und Mitarbeiter der Rüstungsindustrie reichten diese Dokumente ein und betrachteten die Foren als Erweiterung des Spiels selbst. Ihre Beweggründe sind klar: Die Spieler sehen sich nicht als Whistleblower oder Spione, sondern als Enthusiasten, die nach Authentizität in ihrer virtuellen Erfahrung streben. Es wäre schade, eine solche Gelegenheit zu verschwenden. Die unaufhaltsamste Kraft im Universum ist der Wunsch des durchschnittlichen Forum-Nutzers, einem zufälligen Menschen im Internet seinen Standpunkt zu beweisen. Selbst wenn sein Beweis verdammt geheim ist.
Das Problem ist so gravierend, dass die Entwickler die Spieler inständig bitten, ihnen keine geheimen Informationen zu senden.
Man denke an den Fall von Jack Teixeira, einem 21-jährigen Angehörigen der Air National Guard, der im Jahr 2023 Hunderte von geheimen Pentagon-Dokumenten über einen Discord-Server veröffentlichte, der einer kleinen Spiele-Gemeinschaft zugeordnet war. Teixeira war weder ein Ideologe noch ein ausländischer Agent. Er war ein junger Soldat, der sich daran gewöhnt hatte, sein tägliches Leben, einschließlich seines Zugangs zu geheimen Informationen, innerhalb der geschlossenen Welt seines Spiele-Chats zu besprechen. Die Servermitglieder waren seine Freunde, und der Server fühlte sich wie ein sicherer Ort an. Die Grenzen zwischen Gaming-Gesprächen und der Weitergabe von Geheimdienstinformationen verschwammen.
Dieser Fall wurde öffentlich, aber wie viele weitere bleiben unentdeckt, weil die CIA nicht bereit ist, die von ihr genutzten Exploits offenzulegen, wenn sie keine amerikanischen Geheimnisse betreffen? Diese Vorfälle offenbaren eine grundlegende Schwäche in den Protokollen zur Informationssicherheit. Militärangehörige leben ihr soziales Leben mittlerweile in Spiele-Räumen, auf die ihre Kommandanten keinen Zugriff haben, die sie nicht überwachen können und die sie oft nicht vollständig verstehen. Dieselben Plattformen, die gegnerischen Geheimdiensten Rekrutierungsmöglichkeiten bieten, dienen auch als Kanäle, über die regelmäßig sensible Informationen aus sicheren Umgebungen nach außen gelangen.
Gamification — Spiel als Teil der Kriegsführung
Die bedeutendste Entwicklung in der Beziehung zwischen Spielen und militärischer Macht ist nicht der Einsatz bestehender Spiele, sondern vielmehr die gezielte Einbindung von Spielmechanismen in die militärische Ausbildung und in militärische Operationen.
Im September 2023 führte die US-Luftwaffe auf der Shaw Air Force Base in South Carolina eine Übung namens „GameX“ durch. GameX wurde in Zusammenarbeit mit der MITRE Corporation, einer staatlich finanzierten Forschungsorganisation, entwickelt und als E-Sport-Turnier präsentiert, bei dem Soldaten in einem Spiel gegeneinander antraten, in dem sie eine Basis gegen Angriffe aus verschiedenen Bereichen verteidigen und gleichzeitig Flugzeugstarts koordinieren mussten.
Wie jedoch ein Teilnehmer, Major Cameron Hickey, später einräumte, war die Übung mehr als das.
„Obwohl wir dachten, wir würden nur ein Spiel spielen, steckte dahinter eine riesige Menge an Daten, die der Luftwaffe dabei helfen sollten, zu entscheiden, wie der vielseitig einsetzbare Soldat der Zukunft aussehen wird.“
Es handelte sich um ein „Human-in-the-Loop“-Experiment — eine systematische Datenerhebung darüber, wie Militärangehörige unter Stress Entscheidungen treffen, Ressourcen zuweisen und in simulierten Kampfsituationen kommunizieren.
Die Auswirkungen von „GameX“ reichen weit über die Datenerhebung hinaus. Westliche Streitkräfte nutzen Gamification (2) als Trainingsinstrument und als Mittel, um die Einstellung der Soldaten zu ihren Aufgaben neu zu gestalten. In der militärischen Ausbildung und bei Einsätzen werden Punkte, Level, Abzeichen und Ranglisten integriert, wodurch Kampfeinsätze moralisch gesehen dem Absolvieren einer (Spiele-)Mission gleichkommen.
In westlichen Militär- und Fachzeitschriften veröffentlichte Forschungsergebnisse bestätigen die Wirksamkeit dieser Methoden. Gamifiziertes Training steigert die Motivation und verbessert die Leistungskennzahlen. Es bewirkt jedoch auch etwas Subtileres und Tiefgreifenderes: Es ersetzt die traditionelle Militärethik — Ehre, Pflicht und die Schwere des Tötens von Menschen — durch ein digitales moralisches Rahmenwerk, in dem Handlungen anhand ihres Beitrags zu einer Punktzahl bewertet werden und Gegner zu Zielen statt zu Menschen werden.
Ein Soldat, der mithilfe gamifizierter Systeme ausgebildet wurde, hinterfragt nicht die Rechtmäßigkeit eines Befehls. Er fragt sich, wie er das nächste Level erreichen kann.
Wenn Spieler zu Sensoren werden
Die Integration von Spielen in die westliche Militärinfrastruktur zeigt sich am deutlichsten in der Nutzung kommerzieller Spiele-Plattformen zur Informationsgewinnung. Die „Real World Platform“, entwickelt von „Niantic“, dem Unternehmen hinter „Pokémon Go“, stellt ein neues Paradigma in der georäumlichen Nachrichtendienstarbeit dar.
Während die traditionelle Satellitenüberwachung hochauflösende Bilder liefert, kann sie nicht die dynamischen Details auf Bodenniveau erfassen, die für die moderne städtische Kriegsführung erforderlich sind. Was eine Drohne von oben sieht, unterscheidet sich von dem, was ein Soldat auf Straßenebene sieht. Um autonome Systeme darauf zu trainieren, sich in Städten zurechtzufinden, Ein- und Ausstiegswinkel zu verstehen und vorherzusagen, wie sich Menschen durch öffentliche Räume bewegen, müssen Algorithmen auf Basis (sogenannter) künstlicher Intelligenz (KI) Millionen von Beispielen verarbeiten. Genau diese Art von Daten sammelt Niantic seit fast einem Jahrzehnt von seinen Spielern (indem sie Pikachu fangen, siehe oben).
Jedes von einem „Pokémon Go“-Spieler aufgenommene Foto, jeder wiederholt besuchte, mit Geotags versehene Ort und jeder mit einem Smartphone erfasste Blickwinkel und jede Ausrichtung werden zu Trainingsdaten für militärische Algorithmen. Das US-Militär verfügt nun über dreidimensionale Modelle von Städten auf der ganzen Welt, die es mit seinen eigenen Aufklärungsmitteln niemals hätte erstellen können — Modelle, die von Zivilisten erstellt wurden, die nie ahnten, dass sie dazu beitrugen.
Diese Methode der Datenerhebung erfolgt außerhalb der rechtlichen Rahmenbedingungen, die für traditionelle Nachrichtendienstaktivitäten gelten.
Menschen in Europa, Asien, Afrika und Südamerika klicken auf „Zustimmen“ bei Nutzungsbedingungen, die sie nicht gelesen haben, und übermitteln damit ihre Daten an US-amerikanische Unternehmen, die dann mit US-amerikanischen Verteidigungsbehörden zusammenarbeiten. Keine ausländische Regierung stimmt zu, dass ihre Bürger ihre Nachbarschaften zum Nutzen des US-Verteidigungsministeriums kartografieren.
Es gibt keinen internationalen Vertrag, der die Nutzung kommerzieller Spieledaten für das Training militärischer künstlicher Intelligenz regelt.
Fazit
Die Zusammenarbeit zwischen westlichen Geheimdiensten und der Spiele-Branche ist eine der bedeutendsten und zugleich am wenigsten verstandenen Entwicklungen in der modernen Informationskriegsführung. Was als Risikokapitalfonds der CIA begann, der in Satellitenbilder investierte, hat sich zu einem umfassenden System entwickelt, das georäumliche Daten umfasst, die über Augmented-Reality-Spiele gesammelt werden. Rekrutierungs- und Einflussoperationen, die über Spiele-Gemeinschaften (Gaming-Communities) durchgeführt werden. Geheime Informationen, die über Spiele-Chat-Plattformen zirkulieren sowie Militärangehörige, die durch spielerisch gestaltete Systeme ausgebildet werden, welche ihre moralische Einstellung zum Kampf verändern.
Diese Realität bleibt dem westlichen Videospielkonsumenten verborgen — den Eltern, deren Kind „Pokémon Go“ spielt, dem jungen Erwachsenen, der seine Abende auf Discord verbringt, und dem Militärfan, der in „War Thunder“-Foren über technische Spezifikationen diskutiert. Das Spiel erscheint als Spiel — und nur als das. Der Chat erscheint als Unterhaltung. Das Hochladen von Daten (auf intransparente Server im Internet) erscheint als notwendiger Teil des Erlebnisses.
Die Infrastruktur, die durch diese Aktivitäten aufgebaut wird, ist jedoch nicht neutral. Sie dient spezifischen strategischen Zwecken bestimmter staatlicher Akteure. Während sich die Grenzen zwischen virtuellen Erlebnissen und physischer Realität weiter auflösen, werden die Millionen von Menschen, die an Spiele-Gemeinschaften im Internet teilnehmen, sich in Rollen wiederfinden, die sie nie gewählt haben, in Konflikten, die sie vielleicht nicht verstehen, auf einem Schlachtfeld, das sich von ihren Smartphones bis in die Straßen ferner Städte erstreckt.
Dieser Artikel ist eine ins Deutsche übersetzte Übernahme aus der Online-Plattform Southfront. Er erschien dort am 28. März 2026 unter dem Titel "Play Or Be Played: Western Spy Networks Inside Video Games" (zu deutsch: "Spielen oder gespielt werden: Westliche Spionagenetzwerke in Videospielen"); https://southfront.press/play-or-be-played-western-spy-networks-inside-video-games/. Es wurden einige wenige, marginale redaktionelle Anpassungen zur Verständlichkeit vorgenommen und in diesem Sinne das Kapitel „Augmented Reality“ hinzugefügt.
(a1) Die Übersetzung erfolgte unter Zuhilfenahme von DeepL.com.
(a2) Der Absatz Augmented Reality wurde vom Blogautor zum Zwecke der besseren Verständlichkeit des Artikels in diesen eingefügt.
(a3) Mod-Entwickler entwickeln Modifikationen und Erweiterungen (Plug-Ins, Addons) für Internet-Spiele. Sie kommen in der Regel selbst aus der Spieleszene und arbeiten oft auf nicht- oder halbkommerzieller Basis.
(1) Impulsphase; Augmented Reality Deutsch; https://www.impulsphase.de/wiki/augmented-reality-deutsch; abgerufen: 30.03.2026
(2) 04.11.2020; Landesmedienzentrum Baden-Württemberg; Gamification und Game-Based Learning: Eine Begriffsdefinition; https://www.lmz-bw.de/medienbildung/themen-von-f-bis-z/game-based-learning/gamification-und-game-based-learning-eine-begriffsdefinition
(b1) Spiel, Internet, Arma 3; Bildschirmschnappschuss; 2026; Quelle: https://southfront.press/play-or-be-played-western-spy-networks-inside-video-games/ (Southfront)

(b2) Militär, Spiele, Online, discord server; 2026; Quelle: https://southfront.press/play-or-be-played-western-spy-networks-inside-video-games/ (Southfront)

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Dank an den Autor für das Recht zur Veröffentlichung des Beitrags.
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Dieser Beitrag erschien zuerst am 7. April 2026 auf dem Blog von Peter Frey: peds-ansichten.
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Bild: Das Konzept des virtuellen Hologramms, der Simulation, des Spielens, des Internets der Dinge und des zukünftigen Lebens.
Bildquelle: TimeStopper69 / shutterstock

Viktor Orbán wurde in Ungarn nach 16 Jahren abgewählt. Péter Magyar und seine Tisza-Partei feiern einen Erdrutschsieg mit Zweidrittelmehrheit. Währenddessen überschlagen sich die üblichen Vertreter der linkswoken Globalisierung mit Glückwünschen aus Brüssel, Berlin und von der Soros Foundation. Wird Magyar das halten, was er im Wahlkampf versprochen hat, oder öffnet er Ungarn nun doch für die Ziele der EU-Agenda?
Orbán, jahrelang der Stachel im Fleisch des Brüssels der von der Leyen, ist seit dem 12. April Geschichte. Magyar trat als pro-europäischer Reformer auf, der Korruption bekämpfen und eingefrorene EU-Gelder freibekommen will. Doch der Jubel aus den höchsten Etagen der EU wirft Zweifel auf. Warum hat die Europäische Kommission massiv in den Wahlkampf eingegriffen, wenn alles beim Alten bleiben sollte?
US-Republikaner wie Jim Jordan und Chris Smith warnten noch am 10. April vor gezielter Einflussnahme durch den Digital Services Act und das EU Rapid Response System, das Plattformen wie X oder Meta unter Druck setzte, um die Reichweite von Orbáns Unterstützern zu drosseln. Der republikanische Justizausschuss des US-Repräsentantenhauses veröffentlichte auf X einen Brief an die EU-Kommission, in dem er vor der Einflussnahme über Social-Media-Zensur warnte.
EU-finanzierte NGOs und ausländische Akteure wie Alexander Soros haben Orbán jahrelang in klassischer Regime-Change-Manier bekämpft – wofür, wenn Magyar nun dieselbe harte Linie in Sachen Migration und Ukraine fahren sollte?
Die Erwartungen der EU-Spitzen sind jedenfalls eindeutig. Ursula von der Leyen feierte auf X: „Hungary has chosen Europe. A country reclaims its European path. The Union grows stronger.“ Sie sieht Ungarn zurück auf dem „europäischen Weg“ und rechnet mit enger, vertrauensvoller Zusammenarbeit sowie der schnellen Freigabe der Milliarden, die unter Orbán blockiert waren. Friedrich Merz, deutscher Bundesmerkel, gratulierte umgehend: „I am looking forward to working with you. Let’s join forces for a strong, secure and, above all, united Europe.“ Für Berlin bedeutet der Wechsel das Ende lästiger Vetos in Brüssel. Und Alexander Soros, Chef der Open-Society-Stiftungen, twitterte enthusiastisch: „The people of Hungary have taken back their country! A resounding rejection of entrenched corruption and foreign interference.“ Die Freude der Globalisten ist ungetrübt. Endlich ein Ungarn, das nicht mehr stört.
Offiziell positioniert sich Magyar konservativ. Seine Tisza-Partei lehnt den EU-Migrations- und Asylpakt ab, will den Grenzzaun an der Südgrenze erhalten und keine Quoten oder Aufnahmelager akzeptieren. In der Ukraine-Frage klingt er ähnlich zurückhaltend. Keine Waffenlieferungen aus Ungarn, keine beschleunigte EU-Aufnahme Kiews und stattdessen ein nationales, ungarisches Referendum dazu. Auch bei den Klimazielen setzt Magyar eher auf Kernenergie als auf den radikalen Green-Deal-Kurs der EU.
Andererseits hat Magyar bereits angekündigt, die von Orbán blockierten EU-Hilfspakete für die Ukraine freizugeben. Konkret geht es um einen 90-Milliarden-Euro-„Kredit“ (für den wir haften), den Brüssel seit Monaten fordert. Angesichts der Forderungen der Ukraine von knapp 2000 Milliarden Euro für Waffen, Wiederaufbau und Staatsfinanzierung dürfte das erst der Anfang sein. Als der Friedrich Merz Ungarns könnte Magyar den Finanzweg für das Regime Selenskyj freimachen. Die Tisza-MEPs stimmten im EU-Parlament bereits taktisch mit pro-EU-Fraktionen, wenn es um sensible Themen ging. Das Parteiprogramm ist zur Ukraine-Politik auffallend dünn und die ersten Signale deuten auf Anpassungsfähigkeit statt Prinzipientreue hin.
Ungarn wurde bis jetzt von den Auswirkungen der von Brüssel geforderten und geförderten Asylinvasion verschont. Budapest ist immer noch eine sichere, westeuropäische Stadt. Keine Islamisierung, keine Gruppenvergewaltigungen, keine Messermorde. Auch hatte Orbán die Zusammenarbeit mit Russland bei der ungarischen Energieversorgung nie aufgekündigt, im Gegensatz etwa zur „neutralen“ österreichischen Regierung. Für Orbán standen ungarische Interessen immer im Vordergrund, sehr zum Leidwesen Brüssels.
Magyar verspricht, die nationale Souveränität zu erhalten und nationale Interessen zu vertreten. Die Euphorie in Brüssel und bei Globalisten wie Soros deutet jedoch darauf hin, dass man dort mit einem deutlich „kooperativeren“ Partner rechnet. Ungarns Wähler haben auf Veränderung gesetzt. Die Frage ist nur, in wessen Interesse diese Veränderung jetzt wirklich stattfindet. Schlimmstenfalls könnte sich Péter Magyar als der Friedrich Merz Ungarns entpuppen und alle seine Wahlversprechen raschest vergessen. Dann sind die Ungarn verraten und verkauft.
Viktor Orbán wurde abgewählt. Hillary Clinton fabuliert vom Ende eines „autokratischen Regimes“ in Ungarn. Ausgerechnet Alex Soros gratuliert den Ungarn zum Zurückweisen „ausländischer Einflussnahme“. Und die Eurokraten jubeln und freuen sich auf weniger Widerstand beim Durchregieren und bei der Milliardenumverteilung in die korrupte Ukraine…
Der folgende Artikel erschien zuerst beim Deutschlandkurier:
Nach Auszählung von 92 Prozent der Stimmen zeichnete sich am Morgen ab, dass Péter Magyar und seine „Tisza“-Partei die Parlamentswahl in Ungarn mit Zweidrittelmehrheit klar gewonnen haben. Der scheidende Ministerpräsident Viktor Orbán, die große Hoffnung aller konservativen und patriotischen Europäer, gestand seine nach eigenen Worten „schmerzhafte Niederlage“ ein. Berlin, Brüssel und Kiew frohlocken über den Erdrutsch-Sieg der EU-Marionette Magyar.
Dem vorläufigen Auszählungsergebnis zufolge dürfte „Tisza“ im Budapester Parlament über 138 Mandate verfügen. „Fidesz“ kommt auf 54 und die ultrarechte „Mi Hazank“-Partei auf sieben Sitze. Somit kann der wohl künftige Ministerpräsident Péter Magyar mit einer Zweidrittelmehrheit durchregieren.
Viktor Orbán gratulierte dem Wahlsieger und erklärte in einer ersten Reaktion: „Das Wahlergebnis ist schmerzhaft für uns, aber klar.“ Die Last der Regierungsverantwortung laste nicht mehr auf seinen Schultern.
Orbán versprach eine knallharte Opposition seiner Partei: „Wir geben niemals, niemals auf!“ Seine Rede beendete er mit den Worten, er wünsche allen Ungarn „bessere Abende als heute“. Fernsehbilder zeigten weinende Orbán-Anhänger auf den Straßen der Hauptstadt Budapest.
Nach Orbáns klarer Niederlage ist die „Erleichterung“ in Berlin, Brüssel und Kiew, aber auch bei den deutschen Mainstream-Medien groß. Von einem „Aufatmen“ ist die Rede.
Bundeskanzler Friedrich Merz (CDU) gratulierte Magyar auf X umgehend: „Ich freue mich auf die Zusammenarbeit für ein starkes, sicheres und vor allem geeintes Europa“.
EU-Kommissionspräsidentin Ursula von der Leyen (CDU) hört bereits „das Herz Europas in Ungarn“ stärker schlagen. Der Vorsitzende der EVP-Fraktion im EU-Parlament, Ukraine-Lobbyist Manfred Weber (CSU), sprach von einem „klaren Sieg für Europa“.
In Kiew dürfte Wolodymyr Selenskyj wahre Freudentänze aufgeführt haben, kann er doch jetzt endlich mit der Freigabe des von Orbán blockierten 90 Milliarden-Kredits der EU rechnen, für den vor allem die deutschen Steuerzahler haften müssen. Selenskyj gehörte denn auch ebenfalls zu den ersten Gratulanten.
Eine Reaktion aus Moskau oder Washington blieb zunächst aus. Auch die AfD-Führung hielt sich zunächst mit einer Bewertung des Wahlausgangs in Ungarn zurück.
So viel dürfte aber schon jetzt klar sein: Die Kriegstreiber in Berlin, Brüssel und Kiew wittern wieder Morgenluft. Europa und hier vor allem Deutschland dürfte die Abwahl von Viktor Orbán teuer zu stehen kommen!

Die Parlamentswahl in Ungarn am 12. April 2026 endete mit einem Erdrutschsieg der oppositionellen TISZA-Partei unter Péter Magyar über die regierende Fidesz von Viktor Orbán.
Bei 98,74 % ausgezählter Stimmen erhielt TISZA 53,4 % der Listenstimmen und 138 Mandate, Fidesz–KDNP nur 38,0 % und 55 Mandate (minus 80).
Orbán räumte die Niederlage vor Auszählungsende ein; die Wahlbeteiligung lag bei 77,8 %.
Umfragen zeigten Uneinigkeit: Unabhängige Institute wie Medián sahen TISZA vorn, regierungsnahe wie Nézőpont prognostizierten Fidesz-Sieg.
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Bild: Péter Magyar
Bildquelle: Istvan Csak /shutterstock


Nach dem Machtwechsel in Ungarn stellen sich Kanzler Friedrich Merz (CDU) und Außenminister Johann Wadephul (CDU) hinter Wahlsieger Péter Magyar. Berlin hofft nach dem Ende der Ära Orbán auf einen Kurswechsel in Europa.
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Spanish, Polish, French and EU leaders hail Peter Magyar's win as boon to European unity; Herzog, Sa'ar, Lapid all congratulate Magyar, but pro-Orban Netanyahu stays mum
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Peter Magyar's pro-EU Tisza party heads for sweeping win that could reshape European dynamics and weaken ties with Putin, Trump and Netanyahu
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Ungarns Ministerpräsident Orbán hat bereits vor Ende der Auszählung seine Niederlage bei der Parlamentswahl eingestanden. Neuer Regierungschef wird der bürgerlich-konservative Péter Magyar.
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Das Geschäftsmodell mancher Technologiekonzerne zielt nicht auf offene Märkte, sondern auf organisierte Abhängigkeit. Risiko-Kapital finanziert nicht Vielfalt, sondern Vorherrschaft. Netzwerkeffekte schaffen nicht mehr Wettbewerb, sondern versperren den Ausweg. Manche Plattformen vermitteln nicht neutral zwischen Angebot und Nachfrage, sondern verwandeln den Zugang zu Kunden, Öffentlichkeit, Arbeit und Wissen in private Befehlsgewalt. Das ist gefährlich für die Demokratie. Von Detlef Koch.
Dieser Beitrag ist auch als Audio-Podcast verfügbar.
Den ersten Teil der Serie finden Sie unter diesem Link.
In der klassischen Wirtschaftstheorie gilt das Monopol als Ausnahme. Wettbewerb soll Konzentration verhindern, Innovation fördern. Im Silicon Valley hat sich das umgekehrt. Der Technologie-Unternehmer Peter Thiel formulierte:
„Wettbewerb ist für Verlierer.“
Erfolgreiche Technologieunternehmen streben, so Thiels These, nicht Wettbewerb, sondern Monopol an. Wer digitale Infrastruktur kontrolliert, definiert Märkte, setzt Regeln und steuert den Zugang.
Monopolkommission und WIK-Studie beschreiben digitale Plattformen als Gatekeeper („Torwächter“); die Monopolkommission nennt direkte und indirekte Netzwerkeffekte sowie Skalenvorteile als Treiber der Konzentration[1]. Der offene Markt bleibt Rhetorik, während Geschäftsmodelle auf dominante Plattformen zielen, die ganze Ökosysteme organisieren[2]. Der Unterausschuss des US-Repräsentantenhauses bezeichnete Amazon als größten Online-Marktplatz der USA, auf den rund 70 Prozent aller Online-Marktplatzverkäufe entfallen.[3]
Nancy Fraser weist darauf hin, dass solche Konzentration nicht nur ein ökonomisches, sondern ein Herrschaftsproblem ist. Wirtschaftliche Macht entscheidet, wer Zugang zu Ressourcen hat und wer ausgeschlossen wird. In digitalen Ökonomien betrifft das nicht nur Produktionsmittel, sondern Kommunikationsräume, Informationsflüsse und Infrastruktur. Plattformunternehmen organisieren Handel, Mobilität, Medien und Arbeitsvermittlung.
Fraser beschreibt diese Dynamik „als Teil eines umfassenderen Strukturproblems moderner Ökonomien, als eine Gesellschaftsform, die es einer offiziell definierten Wirtschaft erlaubt, monetären Wert für Investoren und Eigentümer anzuhäufen, während sie den nicht-ökonomisch erworbenen Reichtum aller anderen verschlingt. Indem diese Gesellschaft diesen Reichtum den Konzernen auf dem Silbertablett serviert, lädt sie diese ein, sich an unseren kreativen Fähigkeiten und der Erde, die uns ernährt, zu laben – ohne die Verpflichtung, das Verbrauchte zu ersetzen oder die Schäden zu beheben.“[4]
Eine entscheidende Rolle spielt das Finanzierungsmodell des Silicon Valley. Venture Capital („Risiko-Kapital“) wird als Motor von Innovation dargestellt, fungiert hier aber als Selektionsmaschine. In Plattformmärkten finanziert Risiko-Kapital meist nicht viele Konkurrenten, sondern rasche Skalierung und spätere Dominanz. Investoren akzeptieren oft jahrelange Verluste, solange die Aussicht auf eine monopolartige Position besteht. Uber und Amazon operierten lange mit Verlusten und bauten zugleich Marktanteile aus. Venture Capital fördert damit weniger Wettbewerb als einen ökonomischen Ausscheidungsprozess, an dessen Ende wenige Plattformen übrig bleiben.
Nick Srnicek beschreibt Plattformunternehmen als ökonomische und politische Infrastruktur, die durch Datensammlung und Kontrolle digitaler Märkte neue Machtstrukturen schafft. Er schreibt, sie präsentierten sich oft als leere Räume für Interaktionen, verkörperten aber „in Wirklichkeit eine eigene Politik“.[5]
Wer diese Infrastruktur kontrolliert, kontrolliert den Zugang zum Markt. Plattformbetreiber entscheiden, welche Anbieter sichtbar werden, welche Gebühren erhoben werden und wer teilnehmen darf. Im mobilen Ökosystem ist das greifbar: Der primäre Zugang zu Apps führt über Apple App Store und Google Play Store. Zugleich kontrollieren die Gatekeeper („Torwächter“) die Anwendungsprogrammierschnittstellen, sogenannte Application Programming Interfaces (APIs). Sie führen Review- und Genehmigungsverfahren durch und verschaffen gelisteten Apps über Kategorien, Rankings und Suchfunktionen Vorteile bei der Auffindbarkeit. Märkte verwandeln sich so in digitale Privaträume – mit Plattformkonzernen als Torwächtern einer Infrastruktur, ohne die Teilhabe kaum noch möglich ist.
Ein Entwickler veröffentlicht eine Smartphone-App. Jede Installation läuft über den App Store. Nach der WIK-Studie ist dieser Store der Hauptzugangsweg zu Anwendungen; zugleich bleiben Entwickler auf Betriebssystem-Funktionen und APIs angewiesen. Jede Zahlung läuft über das Bezahlsystem des Gatekeepers; ein Teil des Umsatzes – oft bis zu 30 Prozent – geht automatisch an die Plattform. Die WIK-Studie[6] weist für große App-Stores Standardprovisionen von 30 Prozent aus; Ausnahmen liegen vor allem bei 15 Prozent für bestimmte Abonnementmodelle oder kleinere Entwickler.
Ohne diesen Marktplatz gäbe es keinen Zugang zu den Nutzern; zudem erhöhen Listung, Ranking, Suche und das Vertrauen in die primären Stores die Auffindbarkeit gegenüber „Sideloading“ oder alternativen Stores deutlich. Der Entwickler betreibt sein Geschäft also auf einer Infrastruktur, deren Regeln ein privates Unternehmen festlegt.
Diese Struktur wird durch Netzwerkeffekte verstärkt. In digitalen Plattformmärkten steigt der Wert eines Dienstes mit der Zahl seiner Nutzer. Je mehr Händler auf Amazon verkaufen, desto attraktiver wird die Plattform; je mehr Fahrer Uber nutzen, desto schneller finden Fahrgäste ein Fahrzeug. Die Monopolkommission nennt direkte und indirekte Netzwerkeffekte sowie Skalenvorteile als zentrale Treiber solcher Konzentration. Neue Wettbewerber haben es schwer, Nutzer zum Wechsel zu bewegen, solange sich die Mehrheit im dominierenden Netzwerk befindet. Märkte neigen dadurch zur Schließung; Wechselkosten und Lock-in-Effekte verstärken dies.
Das Silicon Valley ist dabei nicht nur ein geografischer Ort, sondern ein dichtes institutionelles Netzwerk. Venture-Capital-Fonds, Technologieunternehmen, Universitäten und politische Institutionen sind eng verbunden. Investoren sichern sich Einfluss auf Unternehmensstrategien, Gründer behalten durch spezielle Aktienstrukturen langfristige Kontrolle. Unternehmen wie Meta oder Google werden bis heute von ihren Gründern dominiert. Es entstehen Abhängigkeiten zwischen Plattformen, Cloud-Infrastruktur, Datenzentren und Software-Ökosystemen. Der Erfolg einzelner Unternehmen ist daher Teil eines Netzwerks aus Kapital, Technologie und politischer Rahmensetzung, das bestimmte Geschäftsmodelle begünstigt.
Mit dieser Entwicklung verändert sich die Logik wirtschaftlicher Wertschöpfung. Der französische Ökonom Cédric Durand argumentiert, dass Plattformunternehmen Einnahmen durch Kontrolle von Zugängen generieren. Unternehmen zahlen nicht nur für Dienstleistungen, sondern für Teilnahme an einem von der Plattform organisierten Markt. Händler auf Amazon zahlen Verkaufsprovisionen, Entwickler Gebühren im Apple-App-Store, Fahrer einen Teil ihrer Einnahmen an Uber.
Im Hearing des US-Repräsentantenhauses wurde angegeben, dass Amazons Verkäufergebühren 2019 fast 60 Milliarden US-Dollar einbrachten, nachdem der durchschnittliche Gebührenanteil binnen fünf Jahren von 19 Prozent auf die eingangs erwähnte Standardprovision von 30 Prozent gestiegen war. Durand beschreibt das als Verschiebung hin zu grundherrenartigen Einnahmen, als „die Entfaltung räuberischer Beziehungen durch eine wachsende Diskrepanz zwischen Wertschöpfung und Aneignung […].“[7] Der Vorteil liegt nicht allein in Innovation, sondern in der Kontrolle über die Schnittstellen wirtschaftlicher Aktivität.
Ein Händler verkauft Küchenprodukte über den Amazon Marketplace. Mit der Zeit steigen Gebühren für Versand, Lagerung und Werbung. Gleichzeitig erscheint ein ähnliches Produkt unter einer Eigenmarke der Plattform im Suchranking.
Die Monopolkommission benennt diese Konstellation als typisches Risiko vertikaler Integration: Plattformbetreiber können Transaktionen Dritter beobachten, nachgefragte Produkte identifizieren, in den eigenen Handelsbestand übernehmen und eigene Angebote in der Produktsuche prominenter darstellen. Der Händler bleibt trotzdem auf Amazon.
Im selben Hearing berichtete der Unterausschuss von 2,2 Millionen aktiven Amazon-Verkäufern; rund 37 Prozent von ihnen seien auf Amazon als alleinige Einkommensquelle angewiesen, und Händler beschrieben die Plattform als „the only show in town“. Die Plattform ist damit zugleich Marktplatz, Regulierer und Wettbewerber; in der Anhörung wurde zudem festgehalten, dass Amazon dieselben Drittanbieter intern als „internal competitors“ bezeichnete.[8]
Yanis Varoufakis hat diese Entwicklung mit einer historischen Analogie beschrieben. Plattformen funktionieren zunehmend wie zentralisierte Zugangsordnungen. Unternehmen und Nutzer bewegen sich innerhalb digitaler Räume, die von Plattformbetreibern als Lehnsherren kontrolliert werden. Sie bestimmen Gebühren, Sichtbarkeit und Regeln. Dass Gatekeeper bei App-Stores APIs, Review-Verfahren, Vertriebswege und Auffindbarkeit kontrollieren und Handelsplattformen die eigene Angebote bevorzugen oder zusätzliche Leistungen bündeln können, ist in der WIK-Studie ausdrücklich beschrieben. Varoufakis spricht von „cloud rent“ – einer digitalen Grundpacht aus der Kontrolle über Cloud-Infrastruktur und Plattformmärkte. Die Analogie zum Feudalismus ist bewusst gewählt und verweist auf eine reale Verschiebung wirtschaftlicher Macht gleichsam vom „Leibeigenen“ zum Lehnsherren.
Evgeny Morozov betont, dass diese Entwicklung kein naturwüchsiger Prozess ist. Die Dominanz großer Technologieplattformen ist auch Ergebnis politischer Entscheidungen. Staatliche Forschungsgelder, militärische Innovationsprogramme und eine lange Zeit schwacher Wettbewerbspolitik haben das Wachstum der digitalen Ökonomie ermöglicht; zugleich wurden Plattformmärkte über Jahre hinweg nur begrenzt reguliert. Morozov formuliert deshalb:
„Ich behaupte nicht, dass Technofeudalismus unvermeidlich ist. […] Dies ist […] keine Notwendigkeit, sondern das Ergebnis politischer Entscheidungen, die heute getroffen wurden.”
Die heutige Struktur der Plattformökonomie ist somit nicht nur technologisch entstanden, sondern auch politisch gewollt.
Aus demokratietheoretischer Perspektive stellt sich die Frage, welche Folgen es hat, wenn zentrale Infrastrukturen von Kommunikation, Arbeit und Information in wenigen privaten Händen liegen. Nancy Fraser argumentiert, dass demokratische Gesellschaften auf eine gewisse Streuung wirtschaftlicher Macht angewiesen sind. Wenn Kommunikations-, Informations- oder Handelsinfrastrukturen von wenigen Plattformen kontrolliert werden, verschiebt sich das Gleichgewicht zwischen öffentlicher Kontrolle und privater Entscheidungsmacht.
Diese Macht materialisiert sich zunehmend in neuen technologischen Ressourcen, jetzt in Form von KI-Anwendungen. Kate Crawford weist darauf hin, dass künstliche Intelligenz nicht nur aus Algorithmen besteht, sondern auch Infrastruktur, Industrie und Form der Machtausübung ist. Tatsächlich ist die Entwicklung großer KI-Systeme von wenigen Konzernen dominiert, die über Daten, Rechenkapazitäten und Cloud-Infrastrukturen verfügen.
Spätestens hier endet die harmlose Erzählung von Innovation, Komfort und digitalem Fortschritt, denn das Geschäftsmodell der Macht-„Eliten“ zielt nicht auf offene Märkte, sondern auf organisierte Abhängigkeit. Venture Capital finanziert nicht Vielfalt, sondern Vorherrschaft. Netzwerkeffekte schaffen nicht mehr Wettbewerb, sondern versperren den Ausweg.
Die Monopolkommission beschreibt, wie direkte und indirekte Netzwerkeffekte, Skalenvorteile, Wechselkosten und Lock-in-Effekte Markteintritt und Anbieterwechsel erschweren können. Plattformen vermitteln nicht neutral zwischen Angebot und Nachfrage, sondern verwandeln den Zugang zu Kunden, Öffentlichkeit, Arbeit und Wissen in private Befehlsgewalt. Wer die Infrastruktur besitzt, setzt die Regeln – und kassiert dafür fortlaufend Tribut.
Das ist nicht nur ökonomisch problematisch, es ist demokratisch höchst gefährlich. Denn eine Gesellschaft verliert ihre Selbstregierung nicht erst dann, wenn Parlamente entmachtet oder Wahlen abgeschafft werden. Die Anhörung des US-Repräsentantenhauses spricht von „critical arteries of commerce and communications“ und von einer Infrastruktur, von der unabhängige Händler, Entwickler und Produzenten beim Zugang zu Märkten und Nutzern abhängig werden. Die Gesellschaft verliert ihre Souveränität schon dann, wenn zentrale Bedingungen sozialer Teilhabe – Sichtbarkeit, Reichweite, Auffindbarkeit, Zahlungswege, Arbeitszugänge, Datenströme und technische Standards – von einer kleinen, kaum kontrollierten Eigentümer- und Investorenschicht bestimmt werden.
Dann verschiebt sich Macht aus dem öffentlichen Raum in private Systeme, deren Regeln niemand gewählt hat und deren Logik niemand öffentlich rechtfertigen muss.
Gerade darin liegt der feudalisierende Zug dieser Entwicklung. Nicht, weil die Gegenwart einfach ins Mittelalter zurückfiele, sondern weil sich erneut Herrschaftsverhältnisse aus Abhängigkeit, Zugangskontrolle und rentenartiger Abschöpfung verdichten. Der Nutzer bleibt scheinbar frei, der Händler formal selbstständig, der Entwickler nominell unternehmerisch, der Fahrer juristisch autonom – und doch hängen sie alle an Infrastrukturen, die sie nicht besitzen, nicht verstehen und nicht demokratisch kontrollieren. Die Bequemlichkeit der Plattformoberfläche verdeckt eine politische Realität: Aus Vermittlung wird Herrschaft, aus Marktposition wird soziale Disziplinierung, aus technischer Überlegenheit wird oligarchische Macht.
Eines lässt sich schon jetzt sagen: Wo wenige Konzerne die digitalen Lebensadern von Wirtschaft, Kommunikation und Wissen kontrollieren, entsteht keine modernisierte Freiheit, sondern eine neue Form privatisierter Lehensherrschaft.
Die Logik der Plattformökonomie endet jedoch nicht im Markt. Was als Geschäftsmodell der Macht durch Kontrolle über Zugänge, Daten und Infrastrukturen beginnt, setzt sich im nächsten Schritt im Staat fort. Die gleichen Mechanismen, die Märkte organisieren, beginnen nun, Verwaltung, Sicherheit und gesellschaftliche Ordnung selbst zu strukturieren. Davon aber mehr im dritten Teil der Serie.
Titelbild: Shutterstock AI Generator
[«1] Monopolkommission, Sondergutachten 68, S. 31–40; WIK
[«2] Zugangsentgelte in softwarebasierten Terminierungsmonopolen, S. IV–V
[«3] US House Judiciary Committee, Online Platforms and Market Power, Part 6, S. 2
[«4] Cannibal Capitalism – How Our System Is Devouring Democracy, Care, and the Planet
[«5] Srnicek, N. (2017): Platform Capitalism. Cambridge: Polity Press.
[«6] WIK, Zugangsentgelte in softwarebasierten Terminierungsmonopolen
[«7] Durand, Cédric – How_Silicon_Valley_Unleashed_Techno-feudalism: The unfolding of predatory relations through a growing disjunction
[«8] US House Judiciary Committee, Online Platforms and Market Power, Part 6, S. 115–116
Longtime premier's backing has helped blunt Europe's ire, sparking concerns should center-right rival win governing majority, but his replacement is unlikely to significantly curtail ties with Jerusalem
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Orban, in power since 2010, faces voter discontent over stagnant economy; rival Magyar ahead in polls, but outcome up in the air; Israeli diplomat endorses Orban on X, then deletes post
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Crowd, largely made up of young people, chants 'Russians go home!'; further 100,000 watch livestream; Péter Magyar seen as most credible challenger yet to Orban’s 16-year grip on power
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Er ist der Mann, der für Brüssel den ungarischen Regierungschef Viktor Orbán stürzen soll. Die EU-Eliten und linksliberalen Medien feiern ihn als tadellosen Heilsbringer. Doch nun wirft seine Ex-Frau die grauenhaften Abgründe des Politikers Péter Magyar in den Ring. Was Ex-Justizministerin Judit Varga beschreibt, lässt einem das Blut in den Adern gefrieren.
“16 Jahre mit einem Monster” – so lautet der erschütternde Titel der Biografie, in der Judit Varga schonungslos mit dem Chef der oppositionellen Tisza-Partei, Péter Magyar, abrechnet. Die neuen Vorwürfe, die die ehemalige Ministerin gegen ihren Ex-Mann erhebt, sind von einer derartigen Abartigkeit, dass man sich fast übergeben möchte.
Laut der langjährigen Ehefrau und Mutter seiner Kinder soll der angebliche “Saubermann” der ungarischen Opposition nicht nur an einer schweren Alkoholabhängigkeit leiden. Die Vorwürfe gehen weit in das Reich des Unvorstellbaren: Varga wirft Magyar vor, im Vollrausch tiefste Hemmschwellen überschritten und vor den Augen der gemeinsamen Kinder masturbiert zu haben.
Und es wird noch schlimmer: In einem Akt von unbegreiflicher und bestialischer Tierquälerei soll der Mann, der mit Brüssels Segen in Ungarn bald höchste Regierungsverantwortung übernehmen will, einen Hundewelpen der Familie bei lebendigem Leib in der Mikrowelle gekocht haben – und das direkt vor den Augen seiner Familie! Das ist also der Kandidat, den die Eurokraten so unbedingt zum neuen starken Mann in Budapest machen wollen! Ein Politiker, der laut den Schilderungen seiner Frau schwerwiegende psychopathische Züge aufweist, gilt in Brüssel als großer Hoffnungsträger.
Für die EU-Kabale scheint jedes Mittel und offensichtlich auch jeder noch so verrufene Kandidat recht zu sein, solange er treu die Agenda der Brüsseler Zentralisten verfolgt. Moralische Maßstäbe sind nebensächlich, Hauptsache, das bislang so widerspenstige Ungarn wird wieder “auf Linie” gebracht. Denn mit Viktor Orbán gibt es weder Milliarden für die Ukraine, noch eine Überfremdung Ungarns durch Moslemhorden, oder gar einen Krieg gegen Russland.
Dass Magyar vor nichts zurückschreckt, ist eigentlich längst bekannt. Schon vor Monaten kam heraus, dass der Oppositionsführer seine eigene Frau heimlich aufnahm, als diese noch Ministerin war, um sie später mit den intimen Tonbändern politisch zu erpressen. “Verrat ist keine Leistung, schon gar nicht, wenn es der Verrat an der eigenen Familie ist”, stellte Judit Varga nach einer kürzlichen Gerichtsanhörung klar. Sie zeichnet das Bild eines weinenden, bettelnden und gleichzeitig manipulierenden Tyrannen, der seine Frau massiv terrorisierte und erpresste, als diese die unerträgliche Ehe endlich beenden wollte.
Magyar selbst weist wie gewohnt alles ab, spricht verächtlich von einer großen “Propaganda-Verschwörung” der Regierung und tut so, als sei er das eigentliche Opfer in diesem Drama. Doch die Schilderungen Vargas passen zu dem Skrupel-Befund eines Mannes, der heimlich private Gespräche seiner Frau mitschneidet, um seine eigene Karriere zu pushen.
Zwar steht hier Wort gegen Wort, doch die Vorwürfe seiner Ex-Frau wiegen schwer. Inwieweit das Buch und die Anschuldigungen sich auf die Wählergunst auswirken werden, wird sich noch zeigen. Doch viele bislang noch unentschlossene Wähler könnten sich nun für Orbán entscheiden und somit die Schicksalswahl für den weiteren Kurs in der Europäischen Union zugunsten der Souveränisten entscheiden.
Transcript of call two weeks after 2024 operation in Lebanon prompts concern among Western officials over Budapest's ties to Islamic Republic, despite outward pro-Israel stance
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